Desde los principios de la computación y los juegos se han complementado mutuamente. Alan Turing el padre de la computación llego a la conclusión de que la mejor forma de probar las capacidades de una maquina era logrando programar una computadora para jugar ajedrez.

Hoy en día muchos de los programas para jugar ajedrez virtual siguen implementando las ideas y algoritmos de la programación original de Turing.

Grandes empresas como “Ferranti” y “Loral Electronics” (ambas contratistas militares) usaban computadoras que podían jugar damas chinas o ajedrez en eventos donde se requería mostrar la capacidad computacional de dichas maquinas.

El concepto de “Videojuego” aún no alcanzaba al público en general y pocas personas habían tenido contacto con algo que se asemejara ligeramente a un videojuego.

Eso cambiaría en 1958 cuando William Higinbotham, director del Laboratorio Nacional de Brookhaven, modificó un osciloscopio para que simulara un juego de tenis interactivo en su pantalla, el juego consistía en una visión lateral de una cancha de tenis, con una red en el centro y líneas laterales que representaban las raquetas de los jugadores.

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                                                Tennis for Two” el primer videojuego de la historia.

Una vez al año el laboratorio se abría al público para recibir visitas, seria ahí donde “Tennis for Two” sería expuesto como una curiosidad, pero su éxito no tuvo precedentes.

Higginbotham recuerda:

Los jóvenes eran los mas interesado, costaba mucho trabajo quitarlos del juego.

A pesar de su éxito en 1959 “Tennis for Two” fue desmantelado ya que sus piezas se necesitaban para otro proyecto, en la comunidad científica se tenia un fuerte prejuicio de que las computadoras solo deberían de usarse para propósitos serios.

Fue entonces que un grupo de estudiantes del MIT decididos a que las computadoras podían también utilizarse para cosas creativas y divertidas se estableció como meta el crear un juego  con las computadoras de la escuela.

Después de varios años de trabajo en 1962 “Space War” estaba terminado. El juego corría en una PDP-1 lo cual imposibilitaba su distribución masiva (la maquina costaba $125,000 USD), pero donde había una PDP-1 estaba Space War y donde estaba Space War había decenas de personas esperando su turno para jugar.

Aunque existieron otros videojuegos (Computer Quiz, Computer Space, etc.) no fue hasta 1972, una década después de Space War, que los videojuegos llegarían a su masa crítica con Pong, juego lanzado por Atari.

Al mismo tiempo que Nolan Bushnell lanzaba Pong, Ralph Baer lanzó el Oddysey durante el mismo año, pero una mala campaña publicitaria lo condenaría al fracaso. Aun así Baer junto a Bushnell es considerado como uno de los padres de la industria.

El Pong de Bushnell se convirtió en un éxito sin precedentes en los bares universitarios de E.U. En menos de un año Bushnell no podía responder a todas las solicitudes de compra que le llegaban, pero después de un intenso proceso de contratación y un financiamiento por $50,000 USD logró fundar la hoy ya legendaria empresa Atari.

A finales de 1974 existían ya mas de 100,000 maquinas Arcade en todo Estados Unidos, mismas que generaban 250 millones de dólares anualmente.

En el año de 1975 las videojuegos salen de los bares y de los Arcades para mudarse a la casa de todos los aficionados, a petición de la firma Sears, Bushnell desarrolla una versión de Pong utilizable con un televisor desde casa. Esta era una situación sin precedentes, por primera vez en la historia de la T.V. el cliente dejó de ser un espectador pasivo, con el Pong de Atari ahora se podía interactuar con la pantalla, el espectador ahora era parte de la experiencia.

El éxito llego inmediatamente, para 1977 solo en E.U. se podían contabilizar más de 13 millones de “Tele Pong” vendidos, los videojuegos habían alcanzado su masa crítica, la industria había nacido y Atari estaba a la cabeza.

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                                       Foto de Nolan Bushnell con la primera maquina de Pong en 1971.

En 1975 ya existían más de 15 compañías dedicadas a la industria del vídeojuego, la mayoría de ellas lanzando imitaciones de los productos de Atari, compañía que se dedico a seguir innovando.

La tecnología para la creación de los videojuegos fue aumentando exponencialmente, gracias a eso cada vez juegos más complejos se fueron presentando al mercado.

Cuando llegaron las computadoras personales se creó un nuevo género para los videojuegos, uno basado más que nada en la narrativa, las aventuras de texto.

Estos juegos estaban basados en los juegos de rol de papel y pluma (Calabozos y Dragones, etc.) en los que un narrador construía una historia y basado en las decisiones de los jugadores la misma se iba desarrollando.

El papel del narrador fue sustituido por la maquina, el jugador insertaba comandos simples como por ejemplo:

  • Comer
  • Mirar al norte
  • Recoger objeto
  • Usar llave

Era a partir de esos comandos que la maquina generaba la historia, el genero tuvo mucho éxito y aun hoy en día se siguen jugando clásicos como Zork o Ultima.

En 1977 el mercado de las consolas caseras sufrió un colapso por la inundación de clones de Pong, no fue hasta 1978 que la compañía japonesa Taito (uno de los más grandes imitadores de Atari) lanzó al mercado Space Invaders, éste se convirtió en un éxito instantáneo debido a un curioso error en la programación.

Como los personajes en pantalla eran demasiados el procesador gráfico se alentaba, conforme el jugador iba despachando a los “invasores”, el procesador usaba ese espacio libre para aumentar la velocidad de los invasores y eso hacia que el nivel de dificultad fuera aumentando conforme el jugador progresaba y fue esencial para el éxito de este juego.

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                                                                                Space Invaders

De 1978 a 1983 Atari fue el líder indiscutible en las innovaciones de la industria, compañías cinematográficas como la Warner Brothers (que en 1976 compraría Atari) y Lucasfilm entre otros también comenzaron a entrar en la industria.

Después de la compra de Atari por Warner, un grupo de empleados decide dejar la compañía y funda Activision. Ellos se dedicarían a publicar juegos para la consola de Atari y tendrían un éxito sin precedentes, fue aquí cuando la industria se dio cuenta que no tenían que gastar millones de dólares en el desarrollo de una nueva consola, si no que podían publicar cartuchos para el mercado cautivo que la consola de Atari ya tenía.

Así, para 1983, la burbuja explotó y el mercado de los videojuegos se colapsó, fue ese mismo año que por la sobresaturación del mercado, Atari llevó todos los cartuchos que tenía de sobra en sus bodegas y los enterró bajo concreto en El Paso Texas.

Aunque la industria se había derrumbado en los Estados Unidos, el mercado Europeo de videojuegos apenas comenzaba a expandirse. El Reino Unido nunca había tenido una computadora personal accesible en el mercado, pero en 1978 un inventor ingles llamado Clive Sinclair obsesionado con lograr abaratar las últimas tecnologías lanzó al mercado la computadora personal Sinclair ZX80, su accesible precio y la facilidad para crear juegos para la misma consagrarían a esta máquina y a su creador como los pioneros en la industria de los videojuegos inglesa.

Los primeros videojuegos ingleses eran simuladores de como dirigir equipos deportivos como Football Manager, rápidamente la industria inglesa dio un giro inesperado a lo surreal, juegos como Can of Worms de Mel Croucher (un juego en el que se le tiene que inducir un ataque cardíaco a Hitler usando cojines mientras él está amarrado a una silla de ruedas) o Jet Set Willy de Mathew Smith.

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                                             Publicidad para Can of Worms y otros juegos ingleses.

A diferencia de los creadores de juegos estadounidenses, quienes pocas veces recibían crédito por sus creaciones, los diseñadores ingleses se transformarían en iconos de la industria. Mientras que las compañías estadounidenses veían a los diseñadores como fabricantes de un producto a vender, fueron los ingleses quienes por primera vez les dieron el status de artista a los diseñadores de videojuegos.

Mientras tanto en Francia un Jean-Louis Le Breton acompañado de una Apple II e inspirado por Mystery House de Sierra Online decide empezar a programar sus propios videojuegos y junto a unos amigos fundan “Froggy Software” algo que definiría a esta empresa sería que los fundadores aún tenían el espíritu revolucionario del 68, cuando Francia estaba al borde de una revolución y ellos veían a los videojuegos como otro medio para expresar sus ideas.

Las aventuras de texto de “Froggy Software” se caracterizaban por su humor negro y sus temas políticos. Juegos como Meme les pomes de terreo n des Yeux que trataba sobre la política revolucionaria en América del Sur o Le crime du parking que tocaba temas como la violación, la homosexualidad y la drogadicción. Fue por esa clase de juegos que cuando alguien intentaba emular la seriedad de Le Breton en sus videojuegos se diría que el juego tenía “un toque francés”.

En Japón la industria todavía no lograba despegar como pronto lo haría, Gunpei Yokoi, diseñador de juegos para Nintendo logró el primer éxito de la compañía con la serie Game & Watch, pero sería la mancuerna que harían Hiroshi Yamauchi el director de Nintendo y Shigeru Miyamoto la que los convertiría en los líderes de la industria.

En Julio de 1983 se lanzó el NES (Nintendo Enterteinment System) acompañado de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye, juegos diseñados por Miyamoto que serían éxitos instantáneos.

Nintendo ganaba muy poco dinero con la venta de cada NES pero en palabras de Yamauchi:

El NES solo es una herramienta para vender software

Es decir, el dinero se ganaría vendiéndole cartuchos una y otra vez a al mercado cautivo que ya tuviera la consola.

Los juegos serían lo que marcaría el éxito del NES, juegos como Dragon Quest de Enix sería un fenómeno nacional en Japón, tal fue el impacto del juego que cuando se lanzó su secuela el 10 de febrero de 1988 y en lo que fue llamado por los medios “Una desgracia nacional” miles de niños faltaron a la escuela para conseguir el juego.

En Estados Unidos la Industria seguía paralizada, la sobreexplotación del mercado por Atari y las compañías productoras de videojuegos con pésima calidad habían destruido la confianza del cliente en los juegos, pero Nintendo estaba decidido a replicar el éxito conseguido en Japón ahora en E.U.

Cuando el NES llegó a E.U. en 1985 todos los analistas predecían su caída, nadie en E.U. estaba dispuesto a crear juegos para la consola, especialmente por el estricto sistema de licencias que Nintendo manejaba, pero sería ese sistema el que aseguraría la calidad de los títulos publicados para el NES y evitaría que sufriera el mismo destino que Atari había padecido en su época.

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                                                                  El sello de calidad de Nintendo

Poco a poco Nintendo fue entrando al mercado estadounidense, el constante flujo de juegos producidos en Japón mantenía satisfechos a los consumidores y mientras poco a poco las ventas aumentaban empresas estadounidenses como Hudson Soft decidían aprovechar el éxito del NES para también empezar a lanzar juegos.

En 1986 Miyamoto lanzó su más reciente creación Super Mario Bros. Con ese juego el NES al fin empezaría a desplazar millones de unidades en el mercado estadounidense, para no perder el momentum Nintendo siguió lanzando juegos de altísima calidad como The Legend of Zelda, también dirigido por Miyamoto, Metroid creado por Gunpei Yokoi y Castlevania (juegos cuyas secuelas se siguen publicando hoy en día) y para el verano de 1987 Nintendo ya dominaba el mercado, empresas que alguna vez se burlaron de la empresa por intentar revivir la industria de los videojuegos ahora le rogaban al gigante japonés por una licencia para producir juegos.

Para evitar controversias como la de Custer´s Revenge en el Atari, Nintendo escribió una serie de reglamentos donde detallaba todo lo que se podía y no se podía poner en un cartucho de NES, evitando contenido sexual explícito, uso de drogas, tabaco, alcohol, referencias religiosas entre otras cosas.

Para 1988 Nintendo no solo estaba en la televisión también lo encontrabas en cereales, mochilas, comida, había suficientes productos de Nintendo para que un niño normal, despertara, desayunara, viviera y soñara con Nintendo, pero con el éxito llego la controversia, el libro “Video Kids: Making Sense of Nintendo” acusaba a los videojuegos de ser una herramienta para promover la violencia entre los jóvenes, a partir de ese momento el público tomo una posición más hostil hacia Nintendo y ese fue el comienzo de una lucha que sigue hoy en día. ¿Dejan los juegos algún beneficio? ¿Hacen a los niños mas violentos?

Lucasarts (la división de videojuegos de Lucasfilm) estaba dejando las escenas casi estáticas de sus juegos como Maniac Mansion y estaba empezando a aplicar las técnicas cinematográficas como los ángulos de cámara, el zoom y otras cosas a sus juegos más recientes, uno de los más destacados seria The Secret of Monkey Island dirigido por Tim Schafer.

Jordan Mechner también aplicaría técnicas de cine para su juego Prince of Persia, grabó a su hermano haciendo diferentes acrobacias que luego digitalizó para usarlas como las animaciones de su personaje principal.

Muchos juegos intentarían usar actores reales, pero además de aumentar el costo de producción se perdían muchos elementos de interactividad dentro del juego lo cual no tuvo mucho éxito con los videos jugadores y eso haría que las empresas decidieran no continuar con esta iniciativa.

Eso no significaría que la PC se quedaría sin juegos interesantes puesto que un nuevo género estaba comenzando a ser popular.

Peter Moleynieux y su juego Populous se habían encargado de crear los “God Games” por si mismos, en Populous no controlabas a los personajes, en cambio controlabas el terreno en el que los personajes se movían. Populous fue aclamado por la crítica y Peter Moleynioux se convirtió en un icono de la industria.

El juego que lograría hacer de los “God Games” un éxito con el público en general seria Sim City creado por el visionario Will Wright. En Sim City estabas encargado de construir una ciudad como mejor te parecería, no había un objetivo claro, tu decidías si querías ser una potencia industrial, dedicarte a la infraestructura carretera, aumentar los impuestos, etc. El único limitante dentro de Sim City era la creatividad del jugador, más que un juego Sim City era un juguete de potencial ilimitado.

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                                                      Imagen de Sim City para el Super Nintendo

Will Wright continuaría revolucionando el mercado de los videojuegos cuando en el año 2000 lanza The Sims, una casa de muñecas interactiva, los usuarios podían tomar fotos de sus personajes y de sus casas, agregarles texto y contar historias a través del juego. La visión de Will Wright de crear juguetes digitales limitados únicamente por la creatividad del usuario se vería en su máxima expresión con Spore; juego lanzado en 2008 donde el jugador empezaba como un organismo unicelular y tenía que guiar evolutivamente a la especie hasta transformarla en una civilización galáctica, capaz de colonizar otros planetas y viajar por el espacio.

A principios de los 90´s el mercado de las consolas seguía dominado por Nintendo mientras que Sega llevaba un decente segundo lugar, pero sus consolas jamás habían logrado tener el éxito que el NES consiguió con su clásica biblioteca de juegos.

Fue con el lanzamiento del Sega Genesis que la empresa decidió tomar un enfoque más radical a la competencia con Nintendo, Sega intentó posicionarse como la consola con juegos más maduros y no tan infantiles, el mensaje que Sega mandaba era:

Cuando los niños se gradúan de Nintendo el Genesis (Mega Drive en Japón) es la consola para los adolescentes más cool.

Ese menaje lo dejaron muy claro con el slogan que tomaron para su campaña: “Sega does what Nintendon´t” (Sega hace lo que NintendNO).

Con un Hardware mucho más poderoso que el den NES, el Sega Genesis llegó a detener el dominio de Nintendo en el mercado de las consolas, pero en Noviembre de 1990 Nintendo lanzó el Super Nintendo en Japón y para finales de 1991 (tres meses después de su lanzamiento en E.U.) Nintendo había recuperado el 45% del Mercado.

Durante los siguientes años Sega y Nintendo estarían en una competencia por ver quién conseguía las mejores exclusivas y los juegos de mayor calidad, a pesar de la fuerte competencia entre las dos compañías los consumidores fueron los que se vieron beneficiados de esta fuerte carrera ya que cada vez tenían más y mejores juegos.

En 1993 la primera gran controversia sobre videojuegos y violencia azotaría a la industria, Mortal Kombat un juego lanzado en 1992 tenía altas dosis de sangre y violencia, al final de cada pelea el vencedor recibía la instrucción de “Acabar a su oponente” (finish him) y existían unas técnicas secretas llamadas “fatalitites” que tenían una alta carga de violencia.

Nintendo y Sega fueron llamados a comparecer ante el senado y no paso mucho tiempo para que la audiencia se transformara en una competencia de retórica entre las 2 compañías, Nintendo defendiendo su postura más dirigida a la familia (argumentado que en su versión de Mortal Kombat la sangre y los fatalities habían sido censurados) y Sega solicitando que se creara un sistema de clasificación por edades para poder seguir produciendo juegos violentos que satisficieran a su audiencia adolescente.

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                                                            Un “Fatality” del juego Mortal Kombat

Aunque el senado llegó a la conclusión de que:

Los Videojuegos no solo son violentos si no que son altamente racistas, sexistas, además de que son el medio donde se le da la peor representación a las mujeres y a hombres de razas no caucásicas

Al final del día se consideró anticonstitucional censurar a los videojuegos y se implementó el sistema de clasificación por edades que Sega tanto anhelaba.

Esta medida permitió que los desarrolladores fueran capaces de tomar más riesgos y de crear juegos más violentos puesto que ya no solo eran un entretenimiento para niños, ahora existía una etiqueta que decía “Para mayores de 17 años” era responsabilidad del distribuidor el a quién se lo vendía o no, en realidad la decisión del senado no hizo más difícil la producción de juegos violentos si no que al contrario hizo que fuera mucho más sencillo.

Los 90´s también fueron testigos de otras dos revoluciones dentro de la industria, la distribución de computadoras con lector de CD-ROM integrado y el uso del Internet para la distribución de videojuegos (Shareware), además de los inicios de las gráficas en 3-D.

Como toda tecnología nueva el 3-D comenzó siendo utilizado para simuladores como Indianapolis 500: The Simulation pero conforme se fue popularizando juegos más innovadores tomaban la batuta en lo que a gráficos en 3-D se refería.

En 1991 un grupo de jóvenes aficionados a los videojuegos liderados por John Carmack funda Id Software y tras varios moderados éxitos como Catacombs 3-D y Hovercraft 3-D lanzan el ya legendario Wolfenstein 3-D, juego que los lanzaría a la fama, para finales de 1993 más de 100,000 copias del juego se habían vendido. Una de las grandes innovaciones fue que el juego no solo estaba en 3-D si no que las gráficas estaban texturizadas, la mayoría de los juegos de la época si tenían gráficas en 3-D solo eran polígonos sin textura, pero el motor gráfico de Id Software era el más poderoso de la época.

Fue entonces cuando Carmack decidió hacer algo que nunca antes se había visto en la industria, Id Software comenzaría a vender licencias para que otras empresas usaran su motor 3-D, hasta entonces todas las compañías habían tratado a su tecnología como secreto.

A pesar del gran éxito que había tenido Wolfenstein 3-D, ese solo era el comienzo para Id Software el verdadero éxito llegaría con el lanzamiento en Diciembre de 1993 de Doom.

Doom era un juego donde luchabas contra hordas demoníacas en Marte, nada más se explicaba, pero la acción era incesante, la velocidad del juego era algo nunca antes visto y no solo eso, venia incluida con un modo multijugador en línea y las herramientas para que los jugadores crearan sus propios niveles y los compartieran en línea.

Eso le dio un ciclo de vida jamás antes visto en un juego. El primer nivel de Doom se podía conseguir gratis, y los demás niveles se tenían que comprar, llego un momento en el que Id Software estaba ganando $100,000 USD al día por las ventas de Doom.

Doom fue para los videojuegos lo que Sgt. Peppers para la música, un cambio de paradigma. Su impacto más fuerte fue el cambio de graficas 2-D a 3-D que los jugadores ya exigían en sus juegos.                                                                                                                                                                                                                      -Tristan Donovan-

Después del éxito de Doom, Id Software decidió crear otro juego de disparos en línea llamado Quake, la diferencia en este juego radicaba en que los jugadores podían modificar casi todos los aspectos e incluso grabar sus partidas.

Se creo un fenómeno conocido como “Machinimia”, cortometrajes hechos con el motor de ciertos juegos. Quake fue el pionero en el contenido creado por usuarios y varias modificaciones evolucionaron hasta convertirse en juegos 100% originales, entre los mas conocidos están Counter Strike y Team Fortress.

El 28 de Mayo de 1991 Sony anuncio que estaba trabajando con Nintendo para lanzar una versión del Súper NES con lector de CD-ROM integrado llamado el Nintendo Playstation, pero un día después del anuncio Nintendo cancelo el trato.

Indignado por la humillación Sony creo SCEA (Sony Computer Enterteinment America) y anuncio que con Ken Kutaragi a la cabeza el Playstation se lanzaría como una consola propia.

En Diciembre de 1994 el Sega Saturn y el Sony Playstation se lanzaron en Japón, no eran las primeras consolas con lector de CD integrado, pero si las primeras en tener un precio accesible.

Muy pronto Sony consiguió el apoyo de varias casas desarrolladores, entre ellas Namco una de las compañías más respetadas de Japón. Aunque al principio Sega dominó el mercado de las consolas 3-D, muy pronto Sony lo alcanzó a la cabeza, especialmente porque el Playstation fue la primera consola en realmente penetrar el mercado europeo con el frenético juego de carreras Wipeout.

El poder de crear mundos en 3-D logró que se crearan varias dinámicas de juego nuevas como Tomb Raider, que estaba basado en la exploración de mundos en 3-D y cuya heroína, Lara Croft, se transformaría en el icono femenino de la industria, Hideo Kojima lanzó Metal Gear Solid un juego de infiltración y espionaje donde se usaron muchas técnicas cinematográficas en la narrativa.

Nintendo entro al mercado 3-D hasta 1996 con el Nintendo 64, pero se rehusó a adoptar el formato de CD, esto causo que Squaresoft, la compañía que hacia la exitosa y exclusiva serie de Nintendo Final Fantasy decidiera lanzar el siguiente juego de la serie en el Playstation, Sony al fin había conseguido su venganza.

Aunque Nintendo aún tenía su fiel base de seguidores y grandes juegos en el Nintendo 64 como Ocarina of Time que redefinió los elementos de exploración en 3-D o Goldeneye 007 que es conocido como ser el primer FPS (First Person Shooter) en 3-D en adaptarse con éxito a una consola para finales de 1998; el Nintendo 64 solo había vendido 30 millones de consolas y no comparaba a los 100 millones de Playstation vendidos por Sony.

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                                       Playstation se transformó en el líder de la industria en los 90´s

El verdadero perdedor en esta “guerra de consolas” fue Sega quien para febrero de 1998 ya había dejado de producir el Sega Saturn.

Japón solo tenía una pregunta en la cabeza después de ese incidente ¿acaso Sega había sido derrotado? Pero en Noviembre de 1998 Sega lanzo el Dreamcast, una consola con capacidades gráficas nunca antes vistas y conexión a Internet incluida.

El éxito del Dreamcast en Japón duro muy poco tiempo, el costo de la consola era demasiado elevado por su alta tecnología, estaba adelantado a su época. En marzo de 2000 Sony lanzó su Playstation, una consola no tan poderosa pero mucho más accesible para el público en general y en enero de 2001, Sega se retiró del negocio de las consolas y se dedicó a publicar juegos en las consolas de sus antiguos rivales.

Un nuevo rival estaba a punto de entrar a la competencia por el mercado de los videojuegos, el X-Box de Microsoft, no consiguió desplazar al Playstation 2, pero a nivel mundial vendió 24 millones de consolas cuando el Nintendo Gamecube solo vendió 22 millones de unidades.

El gigante japonés que había revitalizado a la industria ahora tenía 2 opciones, revitalizarse a si mismo o desaparecer. La llegada del X-Box marcaba la primera ocasión después del Atari que una consola norteamericana dominaba más porcentaje del mercado que una japonesa y su juego estrella Halo: Combat Evolved marcó a toda una generación de video jugadores.

Fue en el Playstation 2 donde otro cambio de paradigma surgiría en la industria, esa vez por parte de Rockstar Games y con la serie de Grand Theft Auto.

No mucha gente jugo Grand Theft Auto 1 y 2, pero con la llegada de Grand Thef Auto III por primera vez se tenía una ciudad viva que el jugador podía explorar, existía la historia principal, pero el jugador podía tomar la decisión de no llevarla a cabo en cambio podía ser un turista virtual y ver lo paisajes de “Liberty City” o conseguir un coche y dedicarse a las carreras, incluso se podía jugar a ser bombero o policía.

Con cada interacción de la serie Grand Theft Auto, innovo en varios aspectos, en 2004 con Grand Thef Auto: San Andreas Rockstar dejó a sus personajes nihilistas e introdujo a CJ, un hombre afroamericano que es culpado de homicidio por dos policías corruptos.

La historia de San Andreas fue uno de los primeros pasos que dio la industria para tener juegos más enfocados en la narrativa, la violencia y el sexo seguían ahí, pero ahora tenían significado y profundidad. Los personajes eran más humanos y sus motivaciones más reales.

Antes de San Andres la trama en los videojuegos (excluyendo a los RPG) era solo una excusa para interactuar con el mundo creado por los programadores. Aunque hubo otros intentos como Shenmue,  Half-Life y Deus-Ex no fue hasta 2006 que el público en general empezó a exigir una buena historia como parte de sus experiencias virtuales.

Satoru Iwata el presidente de Nintendo que sucedió a Yamauchi en 2002 con la mentalidad de que la incesante carrera por la tecnología más novedosa no era el camino que Nintendo tenía que seguir, en cambio se decidió a repensar la estrategia de Nintendo hacia el mercado masivo y el diseño de juegos más simples.

Durante el periodo de desarrollo del Nintendo 64, la empresa había experimentado con controles capaces de rastrear el movimiento del jugador, pero eran muy confusos y desecharon la idea. Ahora con Iwata decidido a cambiar la filosofía de Nintendo retomó la idea en proyecto cuyo nombre clave, muy adecuadamente seria el Nintendo Revolution.

La gran Revolución de Nintendo era la re invención de los controles, el control era parecido a un control normal de T.V. con 3 botones y un detector de movimiento. Esa era la idea central del Nintendo Wii.

Cuando salió a la venta en 2006, Sony lanzo ese mismo mes su Playstation 3 y el X-box 360 de Microsoft ya llevaba un año en el mercado.

Los fans de Nintendo se decepcionaron cuando se dieron cuenta que el Wii solo era un Gamecube con nuevas funcionalidades, pero con el público en general el Wii tuvo un éxito que nadie hubiera podido predecir. Nuevamente Nintendo había logrado colocarse como el gigante que algún día fue, aunque perdió mucho apoyo por parte de sus seguidores más aguerridos, Nintendo sobrevivió regresando a sus raíces con juegos más familiares y simples.

Mientras tanto Microsoft y Sony estaban buscando darles a sus jugadores experiencias más densas en términos de historia, jugabilidad y temas. Un gran ejemplo de esto es Bioshock un juego donde el héroe recorrerá una ciudad sumergida, pero basado en las ideas filosóficas de Ayn Rand.

El juego causó mucha discusión, el público no sabía si era una crítica al liberalismo, una defensa al comunismo o un juego que intentaba criticar la idea de la certeza política.

Al final logré que la gente hablara de esa clase de temas gracias a un videojuego.

Dice Ken Levine el director creativo de Bioshock.

El siguiente año salió a la venta Grand Theft Auto IV vendiendo más de 13 millones de copias, era el mejor ejemplo de lo que los videojuegos actuales estaban intentando lograr una combinación casi perfecta de una trama profunda y darle la mayor posible libertad al jugador.

Con el Nintendo Wii el mercado de los video jugadores se dividió en dos, el jugador casual, que buscaba experiencias cortas, divertidas y sencillas y el jugador “hardcore” que buscaba juegos que retaran sus habilidades, con historias más maduras.

Al ver el éxito del Wii, Microsoft y Sony se apresuraron a crear sus propios controles de movimiento.

Microsoft lanzo el Kinect y Sony su control Move, pero quien tendría mas impacto seria Microsoft ya que el Kinect con su avanzada y barata tecnología se transformó en el sueño de Hackers quienes en menos de 1 mes ya tenían varios cientos de aplicaciones corriendo en el Internet.

Por ahora todavía no existe un vencedor definitivo en esta generación de consolas y solo con el tiempo sabremos quién fue el campeón indiscutible.

Hoy en día existen cinco movimientos principales en la industria de los videojuegos.

  1. Juegos Hardcore: Este es el juego con una narrativa densa, no tan accesible para el video jugador novato, pero para el jugador experimentado es una experiencia única donde se tienen que perfeccionar técnicas y aprender patrones, tienen un alto nivel de dificultad. Algunos ejemplos son Fallout 3, Bioshock, Grand Theft Auto, Mass Effect y Ninja Gaiden II;
  2. Juegos Casuales: Esta es la rama de los videojuegos impulsada por Nintendo y el Wii. Estos juegos se caracterizan por ser accesibles para el jugador novato, son experiencias de entretenimiento cortas y sencillas. Algunos ejemplos son: Wii Sports, Bejewled, Cooking Mama y Plants Vs. Zombies;
  3. Juegos en Línea: Estos juegos se caracterizan por ser una comunidad virtual con un alto nivel de dificultad, una curva de aprendizaje larga y un ecosistema único en cada mundo. Tienen densos medidores económicos y se necesita trabajar en equipo con otros jugadores experimentados para lograr las metas. Algunos ejemplos son: World of Warcaft, Star Wars the Old Republic, Eve Online y Lord of the Rings Online.
  4. Juegos Sociales: Son la rama casual de los Juegos en Línea, se caracterizan por ser sencillos y gratuitos con sistema de micro transacciones dentro del juego, te recompensan por invitar a tus amigos a probarlos y a veces incluso lo requieren, han sido impulsados por Facebook más que cualquier otra plataforma. Algunos ejemplos son: Mafia Wars, Farmville y Ravenwood Fair;
  5. Juegos Independientes: Estos juegos se caracterizan por ser de carácter experimental, realizados por un equipo pequeño de personas y con una inversión mínima. Plataformas como Steam y el Xbox Live Arcade han revivido este movimiento, es en esta rama de los juegos donde casi toda la innovación sucede hoy en día dentro de la industria, a veces rayan en lo abstracto. Algunos ejemplos son: Braid, Limbo, Portal y Flower.

La industria no da ninguna señal de estar frenando, la innovación esta al orden del día y cada vez está más cerca el día en el que nuestro medio tomará su lugar frente a la sociedad como una forma de expresión artística junto a los demás medios de entretenimiento como el cine y la literatura.

Los videojuegos no tienen aún 60 años y la industria como tal apenas esta por cumplir los 50, eso implica que apenas se están empezando a explotar como un medio serio para contar historias. La generación “Nintendo” ahora esta al mando de la industria y la verdadera innovación esta por llegar, lo que pase no solo depende de las grandes empresas si no también de nosotros los consumidores, pues al final del día tenemos la ultima palabra.

El tema de los juegos en línea se trata muy brevemente en este artículo, es la opinión del autor que el tema es demasiado extenso y merece un artículo para tratarse individualmente.

Humberto Cervera – @Game_Brains.


Artículo publicado originalmente en https://xgamebrainx.wordpress.com/ el 29 de agosto de 2011.

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