Aún resuena en mis oídos el sonido de la carpeta de plástico golpeando la cabeza de un gran amigo mío, consecuencia inesperada de un largo debate sobre si en un juego de ¡basta! – uno podía interpretar como distintos a un borrego y a una borrega.

Hubo en ese entonces argumentos interesantísmos, como el de “si pongo gallina y tu gallo, ¿es lo mismo también?”, que empezaron a marcar el rumbo hacia una casi eterna discusión, que afortunadamente (no para mi amigo) encontró un final tajante, acompañado de un grito de dolor y la salida intempestiva de nuestra compañera de clase, roja de ira, aunque con media sonrisa en su rostro.

Cabe señalar que en ese momento, todos estábamos del lado de la compañera y al principio quisimos apaciguar la conversación, quitarle importancia, dado que había un acuerdo o entendimiento compartido acerca de la valoración correcta en caso de animales con género distinto en ese juego de mesa.

Al rememorar esa imagen (y sonido), me vino a la mente el papel que las convenciones sociales juegan al momento de analizar algo, incluso en las más informales pláticas. Por ejemplo, hace tiempo que escucho comúnmente que algún juego “está roto”, “su jugabilidad es mala” o “ su control no es responsivo (sic)”.

Contrario a la perspectiva actual, cuando yo comenzaba con esto de jugar mas o menos como mi hobby principal, a menudo hablaba con amigos o conocidos sobre que tan “difícil” eran ciertos juegos, como el juego de la Pesadilla de Bart (snes), por mencionar alguno, con su “reto elevado”, cuando en realidad el juego era una colección inmensa de errores en el  diseño de juego, ideas a medias y tremendos problemas para comunicarle al jugador los objetivos del juego. Aun así, uno se sentaba y trataba de acabarlo, duraba horas en el juego y después de muchos intentos, normalmente lo conseguía, muy a pesar de que el juego no fuera muy bueno que digamos, dado que las opciones eran pocas, los juegos caros y las ansias muchas.

Imaginé a los chavos de ahora jugando y hablando de ese juego, de sus mecánicas, de sus defectos y de sus aciertos, dándome cuenta de que no dirían jamás que es difícil en sí mismo, por principio de cuentas, sino que tratarían de definirlo desde la óptica de su realización, evaluando de algún modo al autor.

Aquí es donde me di cuenta de lo obvio: las convenciones respecto a cuándo un juego es difícil son distintas en esta época. Ahora, como antes, hay reglas no escritas sobre qué palabras son las adecuadas para describir un juego el cual cuesta más trabajo terminar, pero también hay claras distinciones en cuanto al porqué lo es, si por diseño o por mala ejecución.

Al pensar en como han cambiado los convencionalismos, me pareció importante destacar tres cosas:

En primer lugar, somos consumidores mucho más versados y conscientes del entorno, de la labor de los desarrolladores y sabemos, en promedio, evaluar a los juegos desde una perspectiva más madura.

En segundo, los valores de producción actuales en el mundo de los videojuegos no hubieran dejado fácil la tarea de los desarrolladores de esos juegos, dado que cuando salen con ese tipo de inconsistencias, errores de diseño y mecánicas confusas ya no son perdonados con facilidad.

Por último, me di cuenta de que a pesar de lo que digo en los dos párrafos anteriores, la nostalgia ayuda a poner una capa dulce sobre los juegos que recordamos, haciendo que obviemos de nuestra mente elementos de los mismos que no funcionarían en un juego actual con facilidad, como los lentísimos inicios de batalla en los rpg viejos, las absurdas cajas de colisión en la mayoría de beat them up, la movilidad en muchos de los juegos de plataformas antiguos, mismos que hacían de un juego mucho más “difícil”, pero no siempre por las mejores razones.

Si bien es cierto que mi compañera y mi amigazo posiblemente no vean nunca el cambio de la convención sobre lo que un borrego y una borrega implican para un juego, la verdad es que al igual que como su discusión, el pleito que muchas personas parece tener sobre el correcto modo de apreciar un juego debe de ser visto como algo que depende del momento en que vivas y las convenciones que existan en ese momento, pudiendo éstas cambiar con los años al subir el nivel del debate, o cuando baje la inercia sobre ciertas opiniones de un juego (hola, Mass Effect Andrómeda, se que el futuro te querrá más que el presente), por lo que recurrir a dar un literal carpetazo para acabar las discusiones sobre juegos, por más que nos de media sonrisa, no sea la mejor idea.


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shabumafu

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