Cuidado: este post tendrá spoilers para toda la historia de Firewatch.

Ya se que han pasado algunas semanas desde que la conversación alrededor de Firewatch terminó, pero como un fan, yo he hecho un esfuerzo por empaparme un poco más del juego y su comunidad. La respuesta que ha tenido en general es muy positiva, pero como todo tiene algunos detractores, y estos parecen tener ciertos argumentos en común.

El más prominente: “no me gustó el final”.

Hace unos ayeres escribí un artículo hablando sobre otro final universalmente odiado, Mass Effect 3, y hago una cuestión que creo todos debemos preguntarnos al hablar de finales: ¿qué me debe el final de esta historia a mi como espectador?

En el caso de Mass Effect 3, era una respuesta satisfactoria a la pregunta “¿Quién ganará: los Reapers o la comunidad galáctica?” En el caso de Firewatch, es algo un poco más complejo, paradójicamente (considerando que es una historia mil veces más simple).

Sería justo argumentar que no podemos medir a un juego de rol con un walking simulator, ya que ambos juegos tienen muy diferentes ambiciones. Pero la realidad es que más allá de la complejidad o escala, ambos juegos tienen una ambición en paralelo: ambos quieren contar una buena historia, y eso sí es algo que se puede medir con esa misma regla.

Ahora: ¿qué nos debía el final de Firewatch a los jugadores?

Vamos para atrás y veamos cuáles son las bases de la trama: tú controlas a Henry, un hombre cuyo feliz matrimonio comenzó a verse afectado por un caso de Alzheimers temprano en su esposa. Cuando las cosas empeoran, y él la pone en peligro por negligencia causada por el abuso del alcohol, la familia de su esposa se la lleva a Australia. ¿Significa esto el fin de su matrimonio? No sabemos; lo único que tenemos por seguro es que las cosas están mal para él.

Henry, ahogado en culpa y tristeza, decide alejarse de todo tomando un trabajo en Wyoming como vigía de fuegos forestales—un trabajo que él sabía que lo aislaría por completo de todos los problemas que enfrenta, aunque sea temporalmente.

Firewatch Henry Naked

“Gracias por no hacer mofa de mis partes nobles.”

Notarás que a pesar de que el juego te deja tomar ciertas decisiones en el prólogo, el conflicto central no cambia para nada. Eso es por que Firewatch no es un juego de rol; Henry no puede ser un avatar tuyo—puedes explorar al personaje y su relación con su esposa de maneras sutiles, pero nunca personalizarla. ¿Cuál es el punto de dejarte escoger los detalles si al fin del prólogo Henry va a seguir siendo el mismo Henry?

Inmersión narrativa.

Lo genial de esto es que el juego está casi casi obligándote a identificarte con Henry, aunque no quieras. Al final del prólogo Henry seguirá siendo Henry, pero tú vas a sentir que tiene una cucharadita de tu sopa.

¿Prefieres perros grandes o chicos? ¿Si tu esposa te va a pintar, prefieres flexionar como He-Man o posar como princesa? Estos son detalles que nos harán identificarnos con “nuestro” Henry sin cambiar al personaje, y sin causar ningún tipo de disonancia más adelante cuando Henry tome ciertas decisiones (algo que afecta a muchos juegos que dan a los jugadores el poder de decisión).

Esto es un acto de balanceo. Firewatch desde un comienzo sabe que tú no vas a tener la capacidad de cambiar cómo se desarrollan los hechos, y su solución a este problema es tan sutil que no nos damos cuenta que estamos siendo manipulados. Hasta la fecha no conozco gente que no encuentre a Henry entrañable a pesar de no ser una muy buena persona, así que su truquito funcionó.

Esta es una técnica que el juego sigue utilizando durante toda su duración. Cuando llegas a la torre, Henry está de malas, y tú no puedes hacer nada al respecto; sólo puedes decidir en qué capacidad o en qué tipo de malas está. Ese es el rango de decisión que tienes, y claro que se siente feo que no puedas cambiar el desarrollo de la trama, pero no es ese tipo de juego, y la finalidad de la dinámica de elección es otra—una que, para un juego como este, es mucho más importante.

Los días pasan y las cosas comienzan a tornarse peores para Henry y su jefa Delilah, con quien sólo puede hablar a través de un walkie talkie. Unas adolecentes peladas (nota: tiré su pinche radio al rio) desaparecen, Henry ve sombras en la noche de alguien que lo sigue, alguien destruye su habitación, alguien los está espiando y escuchando sus conversaciones, alguien los está siguiendo, alguien noquea a Henry, y todo parece ser parte de una conspiración enorme.

Y, ¿a dónde lleva todo esto al final?

A una pequeña—aunque devastadora—revelación sobre un niño amigo de Delilah que murió hace años, y su padre, quien nunca se perdonó por la pérdida. Las adolecentes aparecieron sin problema. No había ninguna conspiración. Henry nunca conoce a Delilah. Henry regresa a casa para enfrentar una realidad que sigue idéntica a como él la dejó.

Considerando esto, entiendo que la gente sienta que no hubo un punto a todo el drama cuando Firewatch termina sin dar un resultado que prometió.

Firewatch Henry Julia

El detalle es que Firewatch nunca prometió nada que no cumpliera. Todas las preguntas que nos hicimos fueron contestadas, y el hecho de que no hayan sido contestadas de la forma que esperábamos no es algo fundamentalmente malo. Es una locura, pero el juego te manipula desde el principio, y desde el principio te recomienda que no dejes llevarte por lo que ves, cuando Delilah te dice que el aislamiento tiende a afectar a la gente.

Ahí está lo que más aprecié de Firewatch: sus huevos de plata. En términos de desarrollo no habría sido mucho más complicado revelar una conspiración alienígena, o que Delilah es una inteligencia artificial que seduce y mata vigías, o cualquiera de esas loqueras que pasaron por nuestra cabeza. Éstas pudieron haber sucedido, pero los escritores en Campo Santo deliberadamente decidieron tomar otro camino que yo percibo como mucho más complejo, sofisticado, e inesperado.

Sí hay un giro, solo que llega desde un hilo narrativo que no esperábamos: la historia de Brian Goodwin.

Cuando entramos a la cueva para el supuesto clímax del juego, ambos Henry y nosotros tenemos toda una enorme historia maquinada—algo que nosotros solitos armamos; lo que viene siendo una chaqueta mental. El juego toma la inteligente decisión de no permitir diálogo con Delilah cuando exploramos, esperando el gran giro, dándole peso.

¿Qué encuentra Henry? Al principio no es claro, pero mientras nos acercamos, no vemos una nave extraterrestre, o un laboratorio secreto. Vemos el cadáver de un niño que murió accidentalmente—alguien que era muy querido por Delilah, a quien tuvimos la oportunidad de conocer a través de anécdotas y pequeños mementos que se quedaron en el parque.

Y cuando llegó ese giro: ¿alguien lo esperaba? No. ¿Alguien no sintió horrible? Espero que no.

¿Qué no es ese el punto de un giro?

El cuerpo de Brian Goodwin es un momento increíble que simplemente te desinfla. Todas tus ideas locas, todas tus expectativas son derribadas por algo mucho más poderoso. Nada jamás dictó que el giro final de Firewatch tenía que ser grande o que tenía que validar cualquiera de nuestras descabelladas predicciones. El giro no fue lo esperado, no, pero “lo esperado” siempre fue una promesa que nosotros mismos nos inventamos gracias a años y años de condicionamiento por parte de juegos con historias más tradicionales.

Firewatch Ending

El final de Firewatch nos está enseñando que no todo tiene que ser pirotécnias y monstruos y conspiraciones en un videojuego. A veces sólo hay pequeños accidentes que dejan pequeños cadáveres y enormes sentimientos. A diferencia de otros juegos “realistas” (como, digamos, Valiant Hearts), Firewatch está haciendo un esfuerzo por darnos ese golpe.

El gran giro es que no hay un gran giro, y eso no tiene nada de malo.

Entiendo por qué algunos jugadores no lo apreciaron, pero evidentemente fue una decisión consciente que, en mi opinión, tiene muchísimo más valor. No había nada más que Firewatch podía hacer que me haya hecho sentir emociones tan fuertemente—lo cual era su principal objetivo.

¿No estás convencido? Lo entiendo. Esta fue mi interpretación como escritor sobre una decisión bastante valiente por parte de los creadores de Firewatch, y claro que lo que yo respeto no tiene que ser lo que tú respetas. Lo importante es identificar que la decisión fue deliberada—un riesgo que el medio no está acostumbrado a tomar.

Eso lo tenemos que aplaudir, ¿no?

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About Author

The Damn Beast

Una maldita bestia. Trans-minotauro. Autor de ciencia ficción y fantasía de The Armor of God. Escribo de videojuegos y cultura pop aquí y allá (pero más seguido aquí). A veces pretendo cantar metal y puedo agarrar una guitarra sin romperla. También me gusta levantar cosas pesadas.

11 comentarios

  1. Buenas noches,una consulta ,el laboratorio(donde habia maquinas) que encontro Henry ,donde tambien habian un monton de aparatos(en una mesa) y donde encuentra la brujula electronica que capta señales,a quien le pertenecia, eso no entendi, gracias.

  2. La forma más acertada de describirlo: “El gran giro es que no hay un gran giro”.

    Durante todo el transcurso del juego, uno tiende inconscientemente a esperar un desenlace elaborado, donde haya una resolución evidente y explícita decorada con parafernalias. Un gran final feliz o estrambótico. Sin embargo la vida real no funciona así, nadie está predestinado a nada y a veces las cosas llegan a nosotros por casualidad. La historia de Henry es la historia de un hombre sencillo, con una vida relativamente normal, con problemas que no sabe afrontar, motivo por el que decide huir.

    Interpreto Firewatch como una historia de huida, de un hombre que necesitaba pausar su vida y respirar lejos del bullicio, de sus malas decisiones, ayudándose de un abuso exagerado del alcohol y de mucho aislamiento. Una persona de carne y hueso que se sentía culpable y abrumada por el dolor, que quería pasar página y no sabía como hacerlo.

    Pero aquella escapada solitaria, aquel romance por radio y todas esas cosas que le habían sucedido no servían para nada, no ofrecían una solución real a sus problemas; el nunca conocería a Delilah, el niño que quedó atrapado murió hace muchos años, y su mujer seguía teniendo Alzheimer. Tarde o temprano, tenía que volver a casa para enfrentarse a sus problemas y ahí es donde está la lección importante, por mucho que intentes huir, el fuego (sentimiento de culpa) aparecerá en cualquier lado incluso en los bosques más recónditos, al principio podrás apagarlo por tus medios, pero acabará ardiendo de forma incontrolada obligándote a tomar la decisión que te da miedo; dejar de contemplarlo desde lejos y subir hasta aquella torre que se encuentra más allá de los límites que divisas para volver a casa.

  3. Podrá parecer una locura pero yo creía que el enfermo de Alzheimer era Henry.

    Creía eso por el hecho de que durante la aventura no interactuamos directamente con nadie. Las chicas del lago las vemos desde lejos, la misteriosa persona que nos sigue y hasta la persona del helicóptero a la cual no se le ve la cara. Y también por el incendio que va quemando el bosque como si fuese el Alzheimer que va matando el cerebro de Henry.

    En resumen que la aventura que vivíamos sólo ocurría en la cabeza de Henry.

    Me ha encantado tu análisis. Felicidades.

  4. Edgar Gonzalez on

    Gran reseña! Yo amé este juego, pero debo confesar que fuí del grupo que, por lo menos al principio, se sintió decepcionado del final. Pero despues de pensar en el mismo, caí en cuenta de que todo funcionaba como debía ser.

    En fin, felicidades por el escrito y amo el podcast.

    • The Damn Beast

      Me da muchísimo gusto saber que al final sí le sacaste algo de amor a “Firewatch”, y aprecio mucho escuchar que te gustó lo que escribí. Muchas gracias por escuchar el podcast igual; ¡sigue siendo chido!

  5. Héctor Bastida on

    Totalmente de acuerdo con los comentarios sobre el juego. Entiendo que a muchos no les haya gustado el final (muchos seguramente ni al final llegaron) pero creo que es precisamente por la costumbre de de resolverlo todo con el ‘what a twist!’ de la cultura pop actual.
    Yo sentí un vacío extremo al final, cuando Henry nunca llega a conocer a Delilah. Ese encuentro tan anticipado que nunca llega creo que es una lección importante dentro de la narrativa del juego (y actual): it is what it is, and life goes on.
    Ojalá que sí, pronto escuchemos algo del nuevo proyecto de Campo Santo.

  6. Qué buen comentario te aventaste. Has explicado todos los puntos importantes mucho mejor de lo que yo podría aunque comparta tu opinión en todos ellos, no cabe duda de que eres pro. Me declaro fan de Firewatch y espero que Campo Santo nos regale otro juego igual de bueno, sin caer en la repetición de fórmulas. En cierta manera creo que su intenso énfasis en la narrativa se podría comparar un poco con lo que hace Telltale Games. Se que son distintos, pero aunque se trate de propósitos, historias y juegos diferentes, The Wolf Among Us me parece muy bueno. Otro juego que me viene a la mente, de mis favoritos de toda la vida es Steins;Gate, aunque en este caso es una perogrullada lo de la narrativa porque se trata de una novela gráfica en plena forma, jeje.

    Entre mis aficiones cuento a la literatura y le dedico todo el tiempo que puedo. Soy muy afín a las novelas y los clásicos, pero como hijo de mi tiempo también me he comido muchas “gringadas” con todo y papas (aclarando que como nerd que se respeta, en el camino me he vuelto fan de montones de ellas). Amo a Firewatch porque no es eso, sino lo contrario, pues en su manera de plantear las cosas de inicio a fin es inmaculadamente elegante.

    Como video jugador que tiene preferencia por los RPG estoy acostumbrado a toparme con las fantasías más elaboradas y los mundos más imposibles (ridículos, divertidos, inexplicables, impresionantes o todo junto y más, según sea el caso), pero Firewatch apretó directamente una arteria cercana a mi corazoncito, jaja: el hecho de que la vida es común y corriente pero no deja de ser profunda e importante.

    El cadáver de Brian me provocó tristeza y felicidad, tristeza por el hecho en sí pero también un dichoso alivio al saber que el conflicto no se trataba de seres intergalácticos, cultos de cualquier tipo u organizaciones gubernamentales secretas. El final “final”, es decir, la “escena” final, me pareció doblemente perfecta: Henry nunca conoció en persona a Delilah pero al mismo tiempo la pudo ver claramente en los objetos que amueblaban su torre; en ese entonces su vida se reanuda, con los mismos problemas pero con más significados en su haber. Sin caer en lo empalagoso pero tampoco en lo baladí, cada pieza del rompecabezas de la historia es personal y elegante, con mucho poder en todas las cosas no dichas, no explícitas, pero sobradamente entendidas.

    Simplemente Firewatch es una joya, aunque a nivel desafío en mecánicas de juego seguramente no plantea ninguno (walking simulator, ya lo sé). Me atrevo a decir algo que no tiene mucho que ver, pero mi sensación al finalizar el juego me hizo recordar a ICO, que es de los pocos juegos con los que he llegado a sentir intimidad de alguna forma (soy friki). Y ya me callo porque tiendo a escribir de más, pero me gustó mucho el comentario.

    • The Damn Beast

      Hey mil gracias por el comentario. Estoy de acuerdo contigo.

      También me parece interesante tu comentario sobre cómo Henry llegó a conocer a Delilah. En alguna forma, hasta en una capacidad más íntima que a muchas otras personas a pesar de nunca haber visto su cara. No lo había pensado así pero tiene mucho sentido.

      Me da gusto que alguien también identificó las raíces literarias del tipo de narración del juego. Y sí quiero ver algo más de Campo Santo pronto. Lo bueno es que Firewatch ha sido un exito, entonces seguro lo podemos esperar.

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