Faith, esto no es fácil. Pero es algo que tengo que decirte, es momento de dejarnos ir. Lo nuestro ha llegado a su fin.

Aún recuerdo la primera vez que te vi hace ya ocho años, simplemente me cautivaste. Eras diferente, te atreviste a desafiar las convenciones de la época. Cuando el mundo decía “Shooters en tercera persona” o “Mundos abiertos”, tú tuviste el coraje de levantarte y decir “No, parkour en primera persona”. Era admirable.

La pasamos increíble, la música era perfecta, el flujo era perfecto, los niveles eran perfectos, fue uno de los mejores momentos de mi vida.

Y así como llegaste, te fuiste, y está bien. Te dejé ir con amor, me quedé con nuestros recuerdos, sabía que si regresabas lo harías siendo la mejor versión de ti misma. Llegó el E3 2015 y se confirmó que regresarías, no pude haber estado más feliz. Correríamos juntos de nuevo.

Llego el día, con mucha ilusión fui a recogerte y al fin estaba listo para nuestra reunión, pero . . . cuando empezamos a pasar tiempo juntos me di cuenta que no eras la misma, algo en ti había cambiado.

Mira Faith, no te juzgo. Te fuiste ocho años, muchas cosas pasan en ocho años. Yo cambié y claramente tú también, pero tengo que decírtelo: No creo que hayas cambiado para bien.

Me cuesta trabajo decirte adiós porque sé que las intenciones de tu abuelo EA eran las mejores, sé que el creía estaba haciendo lo mejor para ti. Él quería protegerte y por eso te mando a la mejor Universidad de Mundos Abiertos que pudo pagar con su dinero, te dio unos preciosos cutscenes y quiso ofrecerte una narrativa profunda y emocionalmente compleja.

Pero no funcionó Faith, no funcionó porque esa no es quien eres tú.

Tu esencia es el movimiento, estás en tu elemento cuando sabes a donde ir, cuando no te tienes que frenar para luchar. Eres la mejor versión de ti misma cuando estás corriendo como una imparable fuerza de la naturaleza, esa es la Faith de la que me enamoré.

¿Nadie pensó que tal vez estaban traicionando tu esencia cuando decidieron que para solucionar los segmentos repetitivos del juego usarían un sistema de Fast Travel? Vamos Faith, ¿No te parece ridículo? Un sistema de Fast Travel para un juego cuyo valor único es el flujo de movimiento, las señales estaban ahí.

Otro ejemplo, la mejora del MAG Rope que funciona para tirar paredes y abrir camino ¿Cuál es su propósito? Bloquear el camino de áreas del mundo abierto a las que tus padres no quieren que accedamos hasta que ellos quieran.

De nuevo, estamos hablando de una mecánica que le pide al jugador haga un alto total para usar ese ítem en un juego donde el valor único es el flujo de movimiento ¿Y nadie levanto la ceja? ¿Nadie dijo “Tal vez no queremos frenar a nuestros jugadores en su juego basado en movimiento”?

¿Cientos de coleccionables que te piden un alto total para tomarlos y luego seguir con tu camino? ¿Tediosas escenas de combate obligatorio que frenan el movimiento?

Esos son los problemas de un mundo abierto. Esos no son los problemas que tenías en 2008, Faith, ¿Recuerdas cuál era el único problema que tenías en esa época?

“El combate de disparos está muy mal hecho y es aburrido” ¿Sabes que otra característica tenía el combate de disparos en tu juego de 2008? Era 100% opcional.

La industria ha cambiado, los gustos de los gamers han cambiado, ocho años es mucho tiempo pero tenía tanto miedo de que fracasaras que su sobreprotección hizo que dejaras atrás todo lo que te hacia única, todas las razones por las que me enamoré de ti.

Tu abuelo quería darte las mejores posibilidades de éxito haciendo de ti un juego AAA de mundo abierto cuando en realidad tu serias perfecta como un juego de PSN de 19.99 USD.

No necesitas decorarte con cientos de sidequests, no necesitas embellecerte con cutscenes cinemáticos creados en Frostbite. Tú eras hermosa sin todo eso y cuando te quites esas cosas seguro que seguirás siendo hermosa.

Mira, no tengo un corazón de hielo, no me cierro a las segundas oportunidades. Si te redescubres a ti misma, si vuelves a concentrarte en todo lo que te hace especial, es posible que tengamos otra oportunidad.

La realidad es que quiero volver a amarte y espero que en un futuro me lo permitas, nadie me quita las hermosas memorias que tengo de nosotros en 2008.

Espero en un futuro me des la oportunidad de quererte una vez más,

Sinceramente y con mucho cariño,
 – Humberto Cervera (Game_Brains)

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About Author

Game Brains

Creo videojuegos (y en ellos). La cultura de superhéroes es lo más cercano que tengo a una religión. Espero que un día logre explorar el espacio, pero mientras estoy feliz jugando Mass Effect por vigésima vez. Quiero ser inmortal, y eso no es un chiste. Mi misión en la vida es hacer que este sea un mundo más feliz. Básicamente soy un libro de autoayuda (¡creo en tí!).

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