En Escriba mi nombre con una S, Isaac Asimov narra el modo en que por medio de un cambio aparentemente insignificante en un el apellido de una persona, ciertos “agentes” (a falta de un mejor nombre), logran evitar un desastre de magnitudes épicas. Este maravilloso cuento me recuerda el impacto que un pequeño gesto o acción puede tener en el gran esquema de las cosas.

Cuando era chavo, me toco conocer de primera mano y ser consciente del impacto de dos cambios que a mi parecer, dentro de sus propios entornos y obviamente respetando proporciones, significaron una revolución similar: la tecla de borrar, implantada en las máquinas de escribir para luego perfeccionarse en las computadoras personales y el botón de “pase adelantado” en los juegos de futbol.

No creo necesario el abundar en el primer ejemplo, simplemente imaginen su vida teniendo que reescribir una página completa de su tesis a las 11:50 de la noche del día de su entrega debido a que a las 2:45 de la tarde escribieron la definición de “río” donde debería estar la de “reo” y ahora toda la investigación sugiere que debemos tratar bien y educar a una corriente natural de agua que fluye permanentemente.

En el caso del pase adelantado, me voy a permitir aburrirlos con una explicación no solicitada de lo que entiendo como videojuego de futbol.

Los videojuegos de futbol, en esencia, siempre se han tenido el mismo fin: lanzar un objeto (el balón) a través de una línea imaginaria situada entre dos marcadores (portería), utilizando la mecánica básica de lanzar ese mismo objeto entre tus personajes (o pasar el balón), donde la dinámica implica acercarte  lo más posible a la meta y/o obtener el mejor ángulo para lanzar el objeto y que tenga más probabilidades de pasar por los marcadores (o anotar gol).

Desde que yo era niño en los 80, hasta principios de los 90, la estrategia que se seguía en prácticamente todos los videojuegos de futbol era la de buscar ese ángulo o posición para disparar el balón al pasarlo únicamente a los pies de los jugadores, creando una dinámica muy parecida a un juego de mesa, como el Pro Action Football, donde cada turno movías a un jugador y el oponente a otro, hasta que encontrabas del ángulo o posición adecuados y disparabas, lo que resultaba muy entretenido, pero recordaba más al partido Portugal vs México en los Simpsons (el defensa la pasa al centro, luego al extremo…) que a un verdadero partido de futbol.

Pero todo cambió cuando el botón de pase adelantado surgió.

En el año de 1996 salió a la venta el juego International Superstar Soccer 64, para el N64, presumiendo gráficos en 3D y una física realista. El juego tenía características que lo convirtieron en uno de mis favoritos de toda la vida, como personalización de jugadores, un robusto catálogo de equipos y el controlar a tus jugadores con el stick, pero la característica que más me impactó fue la de que por fin podía romperse esa monotonía más propia de un juego de mesa, al permitir mandar el balón hacia donde va el jugador, no hacia donde está, creando en el proceso un replanteamiento en la estrategia a utilizar, que ya no dependía de la posición presente, sino también la futura, convirtiendo a todos los juegos de futbol que salieron posteriormente en un derroche de velocidad que generaba ocasiones de anotar más constantemente, así como agregando una capa nueva de complejidad que sin duda mejoró los videojuegos del género.

Esa nueva variante se replicó en posteriores entregas del juego, adaptándose esta medida por sus competidores, como FIFA 98 Road to the World Cup, convirtiéndose en una función básica y en la actualidad infaltable en cualquier juego de futbol, ganándose su merecido lugar en uno de los cuatro botones frontales en el control (el equivalente a las aplicaciones que tienen en la pantalla principal de su celular), junto al tiro, al pase y al centro.

No se puede argumentar bajo ningún concepto que el pase adelantado sea la clave única para descifrar el momento actual de los videjuegos de futbol, pero me parece que es imposible explicar las dinámicas actuales de los mismos, así como la diversión que generan, sin ese cambio a priori insignificante, como lo fue la recarga dinámica en Gears of War, o el Z-Targeting system de Ocarina of Time.


¿Quieres escribir un artículo en GameBeast? ¡Crea tu cuenta y escribe!

Share.

About Author

shabumafu

Leave A Reply