The Legend of Zelda: Breath of the Wild se acerca como gigante dando pisotones sobre títulos menos esperados (aunque escuché que ese tal Ni Oh está increíble para aquellos que no sufren de lo de mi problema). He mencionado ya en El Beastcast que este nuevo título en la saga de Nintendo parece ofrecer un paso genuinamente grande y honesto en una nueva dirección, algo que no habíamos experimentado desde Ocarina of Time (hace 18 años, háganmelchingadofavor). Entre esta promesa, y el hecho de que el Zeldatón que comencé con unos amigos hace un año retomó marcha, he estado pensando mucho en Zelda.

¿Qué es lo que amo tanto de esta serie? El sentido de aventura, ciertamente. ¿La música y estilo visual? Sin duda. Pero, ¿qué es lo que más me ha llamado la atención desde el comienzo de mi fuertísimo fanatismo?

Ah, pues los calabozos—los cuáles llamaré dungeons de ahora en adelante. Sí, soy un sucio anglófilo. ¿Qué vas a hacer? ¿Llamar a la policía de la hispanidad? No pueden detenerme.

Amo los dungeons en Zelda. Son, probablemente, el único elemento de esta franquicia que en verdad nunca quiero ver partir. Si la serie debe moverse a nuevos caminos, y estos no incluyen la Trifuerza, a Link, el gran mundo explorable, o la música de Koji Kondo, que las abejas asesinas vengan a nosotros. Pero no los dungeons. Los dungeons en Zelda son mucho más que niveles de dificultad, mucho más que un sentimiento de progresión, y mucho más que el hogar de nuevas armas y jefes. Los dungeons de Zelda son su aportación más importante a los videojuegos y, probablemente, el elemento fundamental que más intacto ha permanecido desde su comienzo.

Una vez escribí un ranking de mis dungeons favoritos, y en este caso no hablaré de eso (ya que está cerrado: Ancient Cistern de Skyward Sword es el mejor) sino de algo un poco más complicado: ¿qué hace que un dungeon sea bueno en Zelda? ¿Cuáles son los elementos que lo conforman y cómo funcionan? Explorémoslo punto por punto, y no necesariamente en orden de importancia.

La atmósfera

Hablo del lugar físico en el que el dungeon se desarrolla. Lo que se ha vuelto tradición en Zelda es la progresión bosque -> montaña (fuego o hielo) -> lago -> desierto para cubrir todo posible ecosistema, pero a veces tenemos algo más creativo como el Temple of Time, e incluso otros que no se pueden reducir a un solo elemento.

Pero más que la vestimenta, algo importantísimo es la atmósfera que el templo logra comunicar. Esto era virtualmente inexistente antes de Ocarina of Time, cuando las limitaciones tecnológicas no permitían expresar lo que después se logró.

No todos los dungeons tienen realmente una atmósfera perceptible, claro, ni comunican un sentimiento intangible y poderoso. Ah, pero cuando lo hacen, la manera en la que se disfruta jugarlo se multiplica. El Forest Temple de Ocarina of Time no sería tan interesante si no tuviera ese sentimiento de aislamiento y abandono. El Shadow Temple sería aburrido si no se sintiera la oscuridad opresiva que le da nombre. El Great Bay Temple sería mucho menos frustrante si no lograra hacernos sentir como un pequeño animal atrapado en una fría maquinaria. ¿Qué sería de la Ancient Cistern sin la manera en la que comunica paz y de pronto horror?

Naturalmente, cuando hablamos de atmósfera, esto incluye todo desde el diseño del nivel hasta la música. Es raro el dungeon de Zelda que no tenga excelente diseño arquitectónico en sus dungeons (aunque esa City in the Sky en Twilight Princess estaba aburridísima), pero lograr esa combinación ganadora que nos hace sentir algo más allá de lo que vemos es un punto a favor.

El ritmo

La palabra en inglés apropiada aquí sería pacing. ¿De qué manera nos pide el dungeon que lo exploremos? ¿A qué ritmo? No creo que haya una fórmula exacta para lograr un buen ritmo de juego; algunos dungeons son muy lineales (Forest Temple de Ocarina of Time) y otros no (Sky Keep de Skyward Sword), y ambos enfoques tienen ventajas y desventajas.

Esto es algo que, de nuevo, llegó con los juegos de 3D, los cuales creo que mejoraron mucho lo que un dungeon de Zelda podía ser y hacer gracias a las nuevas libertades que Nintendo tuvo para la arquitectura de cada uno. El tamaño de las áreas abiertas, la cantidad de retroceso que piden, la dificultad de los acertijos, etc., son los elementos que nos dejan avanzar, o no. Transformar el dungeon en un vil laberinto (Lakebed Temple de Twilight Princess, el cual es infinitamente más frustrante y complicado que el Water Temple que inexplicablemente pone a todos a llorar) no permiten un buen ritmo; alternativamente, un dungeon que presenta una arquitectura coherente y anticipable (el Forest Temple de Ocarina of Time), lo hace.

Sí, creo que se reduce a la arquitectura. Si al final del dungeon aún puedes moverte libremente por que ya te aprendiste el camino a cualquier área, estamos hablando de un ganador. Una buena arquitectura permite que puedas explorar el dungeon sin tener que dar vueltas innecesarias. Así, si tras la exploración inicial de un dungeon siempre sabías hacia dónde debías ir, y sólo te detenías a pelear o resolver un puzzle, estamos hablando de un excelente ritmo de juego.

Los puzzles

El puzzle es algo que por muchos años creí como algo fundamental en Zelda, pero al jugar los juegos de NES descubrí que me equivocaba. Increíblemente, el único concepto que el primer juego tenía de un puzzle era “mueve un bloque”. No fue hasta el genial A Link to the Past cuando la dificultad del juego no solo se encontraba en sus implacables enfrentamientos sino también en los momentos cuando nos ponían a pensar lógicamente.

Desde entonces, Zelda no es Zelda sin puzzles, y la calidad del juego depende de la creatividad de los mismos. Es difícil determinar qué hace un buen puzzle en el contexto de estos juegos, pero creo que tiene que ver con la capacidad en la que el mismo respeta las reglas de lógica ya establecidas.

Probablemente mi puzzle favorito de Zelda es el momento en el Spirit Temple de Ocarina donde tienes que derretirle la cara a la diosa de arena con la luz y el Mirror Shield. También amé los puzzles espaciales de la Tower of Hera en A Link to the Past donde tenías que dejarte caer de un piso arriba para llegar a un área nueva. Y, aunque suene masoquista, amé el complejísimo sistema de presión/nivel/dirección de agua en el Great Bay Temple de Majora’s Mask.

Algo que siempre respeto es cuando un dungeon usa el arma o ítem que recibes como mecánica para resolver puzzles además de como arma. Nada me parecía más soso que las armas que eran útiles en los dungeons donde las recibías, pero nunca fuera de ellos (como el Spinner o Dominion Rod en Twilight Princess).

El boss

¿Hay bosses malos en juegos de Zelda? Es una pregunta seria. No se me ocurren muchas batallas aburridas en los dungeons. Sí, algunas eran demasiado fáciles, pero por lo general se llevaban a cabo en los dungeons de introducción.

Eso sí, algunas eran más divertidas que otras; Koloktos en Ancient Cistern o Morpha en el Water Temple eran intensísimas, mientras que Morpheel en el Lakebed Temple era más repetitivo, pero todos tienen lo suy—

Olvídenlo. Me acabo de acordar de The Imprisoned, el hijo de la novena suripanta con quien peleas setenta veces en Skyward Sword. Al calabozo con él.

La narrativa

En la Escuela de Pensamiento La Maldita Bestia Inc., la narrativa y los sistemas de un juego no son entes separados sino complementarios. En el mejor de los casos, ambos tendrán papeles igualmente importantes, y cualquier alteración en uno tendrá un efecto en el otro. Ni una historia debe estar nada más para vestir un sistema, ni un sistema debe estar nada más para justificar una historia. Sí, esto es un estándar que muy pocos juegos alcanzan, y por lo tanto entendiblemente cuestionable, pero creo que ese es el camino ideal que los videojuegos deben tomar si buscan ser considerados “arte”.

Zelda no es un juego con un enfoque narrativo, nunca lo ha sido y probablemente nunca lo será; desde el comienzo los dungeons eran el reto principal, los niveles, la casa de los puzzles que apenas y se alinean con la narrativa de formas vagas. Es por eso que, cuando uno de estos dungons sí tiene un fin narrativo, me enamoro.

Piénsalo así: ¿qué pollas era el Great Bay Temple en Termina? ¿Como por qué habría una fábrica acuática a media bahía (además de para volverme verde)?

Estas preguntas no necesitan una respuesta; estaba ahí porque era el tercer paso en la progresión del juego. El hecho de que estas preguntas podían ser respondidas de una manera satisfactoria y sencilla (no sé . . . igual y era la principal fuente de energía en Termina), pero no lo son, demuestran que el juego nunca tuvo esa preocupación. Eso está bien.

Pero mira: Arbiter’s Grounds era una prisión (donde alguna vez estuvo Ganondorf). Snowpeak Ruins era una mansión. Lanyaru Mining Facility era una fábrica. Jabu Jabu’s Belly era, pues, Jabu Jabu’s belly. La Ancient Cistern y el Spirit Temple eran lugares de adoración (o eso creo; francamente son los únicos que tienen cara de “templos”). La llegada de este contexto narrativo fue algo que comenzó con los títulos más modernos, y una buena señal de progreso para mí; cuando un dungeon sí tiene una función narrativa coherente en el universo del juego—lo cual no requiere—este se gana mi amor.

La meta-narrativa

Si el templo cuenta una historia cerrada, aún mejor. Muy pocos dungeons en Zelda se molestan con esto, pero tiene muchísimo valor en la Escuela de Pensamiento La Maldita Bestia Inc. Uno de mis favoritos es la meta-narrativa en Snowpeak Ruins de Twilight Princess—un dungeon algo flojo fuera de estos aspectos. En él, Link debe abrirse camino por una mansión habitada por un enorme Yeti y su esposa Yeta, quien está enferma. Link ayuda a Yeti a preparar una sopa, la cual entrega a su esposa al final, y madre de Din si no es lo más adorable del planeta.

Algo más sofisticado existe en el Ancient Cistern de Skyward Sword, el cual parece contar una historia escondida inspirada en El hilo de la araña, un bonito cuento escrito por Ryu Akutugawa. Juega el dungeon después de conocer la historia y encontrarás geniales similitudes.

Naturalmente no todos esperamos lo mismo en un dungeon de Zelda, pero creo que este desglose explica bien lo que yo personalmente encuentro tan agradable de esos lugares diseñados para frustrarnos y castigarnos. Me encantaría pensar que, así como los dungeons tomaron un paso gigantesco para mejorar cuando Zelda llegó al 3D, las nuevas mecánicas en Breath of the Wild—si es que las hay, y no me estoy engañando a mí mismo—harán algo similar. Muero por saber qué me espera.

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About Author

The Damn Beast

Una maldita bestia. Trans-minotauro. Autor de ciencia ficción y fantasía de The Armor of God. Escribo de videojuegos y cultura pop aquí y allá (pero más seguido aquí). A veces pretendo cantar metal y puedo agarrar una guitarra sin romperla. También me gusta levantar cosas pesadas.

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