Estaba furioso, jugando Street Fighter V. “¡No tiene modo para un jugador!” “¡Cómo es posible que ni siquiera esté difícil su disque modo de historia!” “¡Y la banda sonora es la peor!” Bla, bla, bla. Amo Street Fighter y estaba odiando Street Fighter V; y el odio, todos lo sabemos, es la forma más violenta y egoísta de amar.

Yo, que me había jurado nunca más volver a comprar un juego en el día uno después del fiasco que para mí fue Halo 4, ahí voy, a comprar Street Fighter V, el mero 16 de febrero ($1,250 pesos). Pero así de mucho me gusta Street Fighter. Puedo agarrar cualquier Street Fighter y estar horas y horas jugando sin percatarme del paso del tiempo y nunca me he arrepentido de ello. Mi formación como videojugador hardcore (sí es que he de etiquetarme de alguna manera), fue en las maquinas, durante la fiebre de Street Fighter II. Cuando me regalaron el paquete de Super Nintendo que incluia un control y Street Fighter II: The World Warrior, lo jugué como ocho horas sin parar y lo acabé con todos los personajes en la máxima dificultad –amaba el final de Ryu. Recuerdo el día en que asesinaron a Luis Donaldo Colosio porque ese día fui a probar por primera vez Street Fighter II: Champion Edition.

Pude haber esperado a que Street Fighter V costara 500 pesos en los botaderos (que esto ocurrirá como por junio de este año, ya verán), pero en realidad quería jugarlo. Como el juego tuvo muchos problemas con los servidores y hacían difícil y hasta imposible poder jugar contra otras personas de manera remota, pues lo único que quedaba era jugar sólo y probar los movimientos nuevos de los personajes viejos y, por supuesto, conocer a los nuevos peleadores.

Empecé a jugar el modo de historia, con Ryu (Blanka es mi personaje favorito, pero no está en este juego… por ahora); tuve cuatro peleas de un solo round contra enemigos que no atacaban ni nada y… fin. En menos de 10 minutos acabé el modo historia con un personaje. Y en menos de una hora, ya había acabado el modo historia de todos los personajes. “¿QUÉ? ¿ESO ES TODO?”. Entre pelea y pelea había ilustraciones estáticas, muy bonitas, trazadas por Bengus, un veterano ilustrador de la serie, pero estáticas a final de cuentas, y había que poner atención y la verdad Street Fighter no es para poner atención; Street Fighter es como una película de acción de Jason Statham o de –paradójicamente– de Van Damme, donde no hay que poner atención, sólo dejarte llevar.

Como me acabé el modo de historia, ya no supe qué más hacer, porque en el modo VS no se puede jugar contra el CPU. Está la opción de arreglar las condiciones del entrenamiento para que tu oponente sea el CPU, pero eso está muy rebuscado. Encontré, al final, el modo de Supervivencia, donde te echan una cantidad vasta, pero limitada, de enemigos. El modo tenía cuatro dificultades y yo, ya molesto, jugué en el modo Hard (el penúltimo más difícil, después de Fácil y Normal y antes de Infierno), donde en mi primer intento llegué hasta el rival 25. “¿QUÉ? ¿ESO ES TODO?”. Y empecé a rantear en Twitter.

Resignado, seguí jugando el modo Supervivencia y dado que era lo único por hacer, lo empecé a disfrutar. Y le entendí. Digo, como fan de los juegos de peleas (pienso que entre todos los géneros, éstos son mi especialidad), estoy acostumbrado a varios modos de supervivencia –mi favorito hasta ahora había sido el de Garou: Mark of the Wolves–, y de pronto las reglas del de Street Fighter V me parecieron entretenidas. No innovadoras, pero sí frescas y agradables. Aquí la moneda corriente es tu puntuación y el chiste es acabar con todos los personajes de la dificultad, haciendo la mayor puntuación posible. Entre rival y rival no te aumentan la energía, pero si uno se pone trabador y almeja, puede llegar lejos, quizá hasta acabarlo, pero dado que el chiste es acabarlo con el score más alto.

Reseña Street Fighter V Densho

Y ahí viene lo interesante: entre rival y rival, uno apuesta; se te da a elegir una de siete condiciones para el siguiente contrincante: una es para recuperar energía (la importante), otra para tu barra de poder, otra para tu barra V, otra para aguantar más sin marearte, otra para tener más ataque, otra para tener más defensa, y la última (la interesante) para sacrificar energía vital, o barra de mareo, a cambio de multiplicar tu score; como este beneficio varía (te pueden quitar la mitad de la energía que tengas, o dejarte con puro aire, o no quitarte energía, pero darle más poder a tu rival o que cada golpe te maree), si la eliges, podrás recibir el doble, el triple o hasta diez veces más tu score (obtener de golpe 100 mil puntos siempre es bueno).

Por otro lado, las ofertas para subir energía tampoco son fijas, y varían entre rival y rival y a veces te ofrecerán poca, regular, mucha o, de plano, rellenar por completo tu barra. Pero cada elección te cuesta puntuación. Si quieres rellenar toda tu barra, te costará 25,000 puntos, más o menos, mientras que apostar a que te quiten la mitad de tu energía a cambio de triplicar los puntos obtenidos por una victoria te costará sólo mil puntos. Por lo tanto, estas apuestas hacen interesante este modo, ya que podrás recurrir a la estrategia. Por ejemplo, si te queda poca energía y te ofrecen dejarte sin aire a cambio de multiplicar tu score por diez, y la opción de rellenar energía sólo ofrece poca, pues es mejor arriesgarse y tomar el multiplicador de puntos, pero podrías perderlo todo con un solo golpe.

Si no arriesgas nada y siempre eliges la octava opción, la de no modificar las condiciones, podrías avanzar mucho, como yo lo hice al primer intento, pero no habría emoción de ver cuánta puntuación puedes juntar. Y es ahí donde los niveles de dificultad hacen la diferencia. Y el nivel difícil es muy difícil y el nivel Infierno es infernal.

Reseña Street Fighter V Densho

Pasé muchas horas en el modo Supervivencia –de manera forzada, aclaro– y fue ahí donde aprecié la esencia de Street Fighter V, y que radica en los puñetazos. Una vez que tuve problemas contra el CPU, tuve que volver a la sala de entrenamiento para probar las características nuevas que, por berrinche, ya no quería probar, como la barra V, que sirve para ejecutar movimientos especiales más poderosos y que causa diversos efectos temporales en cada personaje (por ejemplo, Zangief aumenta muchísimo su defensa, mientras que Ryu puede realizar combinaciones de golpes con mayor velocidad). También, el mismo juego me obligó a poner más atención en los nuevos valores físicos de cada personaje; noté que las patadas por abajo, por ejemplo, pierden valor después de una combinación mal hecha, sin que importe la distancia del rival. Y, por supuesto, tuve que aprender un poco las nuevas reglas de los contraataques, que permiten realizar cadenas largas y aéreas de combos. Tuve que probar los nuevos ataques y movimientos especiales de Zangief, otro de mis favoritos, para saber cómo combinar mis ataques.

Así, ya estaba de nuevo en Street Fighter, así como acostumbro entrar a cualquier juego de peleas que me interese. Street Fighter V es un muy buen juego de peleas en 2D, hablando específicamente de su mecánica de juego –para mí no hay “el mejor” porque es difícil y medio absurdo categorizarlos. Por supuesto, lo comparo con juegos de excelencia en el género que no son contemporáneos, como Samurai Shodown II, BlazBlue, Garou, KOF ’97, Super Street Fighter II, Street Fighter III 3rd Strike y, por supuesto, el inolvidable Capcom VS SNK 2 (Mortal Kombat lo que sea, Killer Instinct o Capcom VS siempre los he puesto en otra categoría). Con Street Fighter V no hay falla, es un juego muy bien hecho y que me resulta interesante y atractivo dominarlo. Quiero dominarlo.

Pero no puedo tapar el sol con un dedo, por mucho que me guste. ¿Alguien recuerda los finales de Street Fighter II y las mismas leyendas creadas por la mitología improvisada del juego? Ese momentazo histórico de la serie Street Fighter Alpha, que trajo a Charlie, el amigo de Guile asesinado por el malvado M. Bison; o que tomó de una ilustración de Sagat a Dan Hibiki, un personaje debilucho que se burlaba de los personajes Ryo y Robert de los juegos de su competidor, SNK; la épica pelea de Ryu y Ken contra M. Bison, que recreaba la de la película de anime de Street Fighter II; que incluyó a Karin Kanzuki, el personaje original de la ex-traor-di-na-ria historieta Sakura Ganbaru (Nakahira, 1996).

No eran historias complicadas ni filosóficas (ahí a SNK se le pasó la mano con los KOF, por ejemplo); eran historias simples que incluso a veces eran respuestas y complacencias para los fans (como la broma de la revista EGM sobre Sheng-Long que llegó tan lejos como para incluir al personaje en Street Fighter IV, por primera vez). Cuando uno empezaba a jugar Street Fighter, el primer paso para relacionarse técnica y emocionalmente con los peleadores (y poco a poco elegir al que sería el as bajo la manga en las retas), era el modo para un jugador, el modo de historia. Sin esa conexión, que tan increíblemente ejecutaba Capcom en la década de 1990 (tanto que por eso aquí está su idiota yendo a comprar un juego de $1,250 pesos en el día uno), se vuelve un juego estéril, como todos los clones de Street Fighter II que existieron en el momento de su gloria.

Reseña Street Fighter V Densho

Si la razón por la que aparentemente el modo para un jugador ha perdido importancia es que Street Fighter siempre ha sido sólo un juego multiplayer y lo esencial es pelear contra otros rivales humanos y por eso con el modo en línea es suficiente, perdónenme mucho la contradicción, pero no es así. Los veteranos recordarán que había ocasiones en que la bola en las maquinitas permitía que el vago local jugara solo y acabara el juego, para que todos vieran el final (y quien osara tratar de retar al vago, era asesinado con miradas de “no introduzcas esa moneda en la máquina, es la última advertencia”). Cuando se probaba un Street Fighter casero, por supuesto que lo primero que hacía uno era acabarlo con todos los personajes, ver todos los finales y luego practicar para pelear contra otros, en las maquinitas o en las consolas.

Al final, esta fidelidad hacia Street Fighter no se formó en los jugadores de antaño por la “increíble precisión de la caja de colisiones” ni “el timing necesario para hacer un parry y contraatacar”. Sí, qué padre su momento Daigo Umehara cuando le da la vuelta al final de la EVO de quién sabe qué año y qué padres los stats de cada año de bla bla bla bla. No puedo aceptar que la esencia de Street Fighter esté en la competitividad profesional que permite en los torneos, cuando Street Fighter II: The World Warrior incluyó los combos por un accidente de programación. No puedo aceptar el lado conformista de Street Fighter V que sigue usando remixes horribles de los temas compuestos por Yoko Shimomura hace 25 años, y que las melodías de los personajes nuevos sean, armónica y melódicamente, mediocres. No puedo aceptar que incluso los ‘cinemas’ estáticos de pixeles de Street Fighter II tengan más pasión que los bocetos fríos de Bengus de Street Fighter V. No puedo aceptar que me compre un juego que me ha tenido acostumbrado a tantos momentos tan apasionados y que en lugar de modo de historia tenga “prólogos” y que luego en Internet me entere que el productor prometió poner las historias completas en junio. ¡Qué rayos!

No me molesta la cantidad de personajes disponibles ni me molesta que no haya un modo arcade tradicional. Me molesta la falta de pasión. Como cuando Ryu y Ken se daban un bro-fist antes de empezar a pelear en Street Fighter Alpha –estos detalles eran superiores en los juegos de SNK (aunque después ya se les pasó la mano, pero ellos siempre lo hicieron mejor que Capcom); ¿saben por qué era emocionante eso? Porque los fans de Street Fighter sabíamos que eran los mejores amigos, pero eran rivales también y la pelea no era agresiva, sino amistosa, ¡y se desaban lo mejor! ¿Eso se explicaba con texto, cinemas, modo de historia? ¡No! Pero por alguna razón los jugadores lo sabíamos y Capcom lo sabía y ese bro-fist entre Ryu y Ken era un “sabemos que saben y este juego es para ustedes”.

Reseña Street Fighter V Densho

Para mí, el momento más espectacular de este tipo de detalles fue cuando se enfrentaban Rugal contra Guile en Capcom VS SNK 2; en los cinemas de Rugal de KOF ’94, aparecían las estatuas de los peleadores que habían perdido contra él, y entre ellas aparecía una muy parecida a Guile de Street Fighter II, la competencia; todos sabíamos, pero era un guiño nada más; y en Capcom VS SNK 2, aparece una estatua de Guile, que el mismo Guile destruye con un sonic boom antes de enfrentar a Rugal. ¡WOW! “¿Pensaban que no sabíamos que sabían? Pues sí sabíamos… y este juego es para ustedes.”

En Street Fighter V aparecen personajes casi casi rándom y de manera incoherente. Dhalsim y M. Bison canosos están bien, pero… ¿todos los demás iguales? ¿Qué hace Karin Kanzuki ahí, con el mismo diseño de Street Fighter Alpha 3? ¿Por qué no tienen una presentación especial para Zanguief y R. Mika?.

Street Fighter V, para mí, pues, es un muy buen juego de peleas… qué digo bueno, es excelente, y más si lo comparo con cosas que a mí me parecen horribles, como Mortal Kombat X o Killer Instinct (sus contemporáneos y competidores actuales). Es un juego de peleas con personajes de Street Fighter, música que se ha utilizado en Street Fighter y más cosas de Street Fighter… pero no es Street Fighter. Street Fighter, antes de que la producción fuera retomada por Yoshinori Ono, era otra cosa. Street Fighter IV fue un bonito recordatorio de la existencia de la serie, un estupendo homenaje, sí, pero esto ya no es carismático. Que este juego carezca de todas esas genialidades, y que enfatice la competencia pretenciosa y consumible. No, no quiero eso.

Está bien, compren y jueguen en Twitch Street Fighter V y halaguen a Daigo Umehara y hablen de cajas de colisión. Yo trataré de acabar el modo Supervivencia con todos los personajes, mientras sueño con cinema poligonal del final de Ryu, con una nueva melodía de Yoko Shimomura.

Street Fighter V

8.2 Bueno

"Street Fighter V" es un muy buen juego, especialmente comparado con sus actuales competidores, pero carece de muchos de los elementos que alguna vez hicieron de esta serie algo especial.

  • Historia 2
  • Gameplay 10
  • Gráficos 9
  • Controles 10
  • Sonido 8
  • Replay 10
  • User Ratings (8 Votes) 7.2
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Densho

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5 comentarios

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  2. 8.2 a este juego… Mi estimado Densho, no crees que le regalas demasiada calificación a esta cosa ??? Si, se juega bien, puede ser divertido, pero gastar $1,200.00 por un titulo tan incompleto como este ??? Es un vil y asqueroso robo… y eso sin contar lo que va a costar los próximos DLC’s. Ademas, como bien mencionas, este no es el Street de los tiempos dorados, esta cosa esta llena de temáticas rebuscadas y en lo personal no me gusta tanto, el Street 2 era un juego fácil de jugar y super divertido, nada de cadenas de combos, counters y demás mierda, pura diversión, pero bueno. En mi opinión este juego vale la pena hasta que compres la versión con todo el contenido completo 2 años despues. Yo le doy un 5.0

  3. GONZALEZ MARTINEZ OMAR JARED on

    Interesante, pero entiendo que lo de SF V, desde tu punto de vista, es como encontrar lo divertido a visitar el dentista cada semana y ver si en cada visita soportas con menos anestesia. Es encontrar placer en lo doloroso que es ver morir una serie que, posiblemente, sea la más importante en la historia de los videojuegos

  4. Max Romero Segura on

    ¿Entonces crees que vale la pena gastar tanto por un juego incompleto?, tal vez no te guste Mortal Kombat por lo visceral de sus fatalities (nacos, como mencionaste en un Token) pero al menos, si no me gusta jugar en línea, tiene muchas opciones para un solo jugador. Un saludo Densho y espero mas reseñas y entradas en esta página. TokenArmy presente!!!

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