Hoy, el clásico juego de aventura Okami cumple 10 años. Ya ni siquiera recuerdo cómo me enteré de él (algún sitio web, probablemente) ni mucho sobre los detalles de su historia; lo único que recuerdo con claridad es lo bien que me hizo sentir cuando lo jugué. Okami es uno de los títulos que, a pesar de que no me desilusionó ni un poco tras muchísima anticipación, nunca lo revisité. De todas formas, o quizás justo por esa razón, aún recuerdo Okami con mucho cariño, y hoy, quiero compartirles algunos pensamientos y recuerdos sobre la épica aventura de Ammy.

 

Tiene 10 años, y las gráficas no han cambiado

Okami es un súper buen testimonio del estilo de gráficos cell-shaded que juegos como DragonBall Z Budokai 3, The Legend of Zelda: Wind Waker, y otros, han decidido usar. Con este estilo de tinta china que además es relevante para la trama, después de 10 años, si vuelves a jugarlo, visualmente no ha cambiado para nada. Considerando que juegos que se estrenaron más o menos al mismo tiempo ya se ven viejitos (ahorita estoy jugando Psychonauts por primera vez), esa fue una excelente idea.

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Era el mejor ejemplo de juegos como arte

Aunque hay áreas más bonitas que otras, cada cuadro de Okami es una pintura en acuarelas. Es difícil discutir sobre el valor artístico de un videojuego, o del medio en general, cuando cada aspecto visual de este es tan bonito. La dinámica de la Celestial Brush es brillante en este aspecto; el juego literalmente te obliga a crear arte para poder avanzar. Bueno, y esto sin siquiera mencionar su hermosísimo soundtrack.

Es básicamente un “plagio” de Zelda . . .

Recuerdo que eso fue lo que más me llamó la atención. Los juegos de aventura que involucran conocer un mundo, liberarlo, desbloquear armas, y similar, me llamaban mucho la atención. Uno que fuera Zelda sin ser Zelda—y que además tomabas el papel de un lobo—sonaba como el cielo. Debo admitir que, aunque la palabra “plagio” es un poco fuerte, hubo momentos que sí sentí un poco que ya se estaba acercando demasiado a Zelda en cuanto a su estructura y modo de juego, especialmente los títulos más antiguos que tenían una disposición más alegre.

. . . pero nunca se volvió franquicia

Me pareció muy triste que, aunque Okami eventualmente llegó a otros sistemas además del PS2 (bueno, al PS3 y al Wii), las ventas nunca permitieron que una secuela fuera factible. Sí, el juego no era original en su narrativa, pero su mecánica principal (la brocha), estilo artístico, y mundo, eran extremadamente originales. Este fue uno de esos casos tristes donde una propiedad intelectual nueva no pudo llegar muy lejos por la competencia más familiar en el mercado.

Ammy es el silent protagonist perfecto

Nunca entendí el concepto del “silent protagonist” (o protagonista silencioso). Creo que la idea es que, si el personaje no habla, es con el fin de que tú como jugador te “viertas” en él. Pero al final del día el personaje seguirá tomando las decisiones y el camino pre-escrito, así que no es como que hay mucha oportunidad, o punto, de que yo entre en sus botas. Cuando el personaje es literalmente un lobo, el concepto del protagonista silencioso tiene mucho más sentido. Además Ammy es adorable. ¿Quién dijo que faltaban grandes heroínas en los videojuegos?

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Amaba la Celestial Brush

La mecánica principal del juego era dibujar. Para batallar, resolver acertijos, y moverse por el mundo, el jugador tenía que usar una brocha mágica para “dibujar” glifos en el aire. Mientras avanzabas en el juego, se iban desbloqueando nuevas habilidades y poderes, y todas eran representadas por glifos diferentes. Pensarías que tener que pausar cada cinco segundos para dibujar sería cansado o arruinaría el ritmo del juego, pero nunca sucedió.

Y era mejor aún en el Wii

. . . o eso creo. La verdad sólo toqué la versión de Wii por un momento, pero la mecánica de la Celestial Brush es exactamente el tipo de cosa para la que se inventó el Wii. No se me ocurren muchos juegos que hayan usado el control de movimiento para algo más que una forma alternativa de picar un botón—algo que era ridículo para mí. Usar el control para literalmente dibujar en el aire en lugar de usando los joysticks análogos del PS2 es una idea genial.

Era demasiado largo (y no tenía por qué serlo)

Aunque disfrutaba mucho del juego, sí hubo más de un momento cuando pensé que ya se estaba extendiendo demasiado. El problema principal con la narrativa de Okami, que no tenía, digamos, Zelda, es que no había un “quest” claro como hilo conductor. En Zelda había un sentido de progresión gracias a los coleccionables (medallones, cristales, esencias, etcétera) entonces sabía qué tan avanzado ibas y cuánto faltaba; en Okami, la historia es más floja, y era difícil tener un sentido de progresión. Recuerdo que había una sección que involucraba lanzar un cohete al espacio que duraba cerca de dos horas y era 100% independiente del resto del juego.

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Tenía el mejor final del mundo

Les comenté que no recuerdo mucho los detalles de la historia, pero vaya que recuerdo el colorido y épico final, la genial última batalla, la música, la ayuda final de cada constelación, y el regreso de muchos de los personajes con los que nos encontramos durante la aventura. Nada más de acordarme se me pone la piel chinita.

Lo extraño mucho : (

Genuinamente me dio tristeza que nunca tuvimos una secuela para Okami. Escribir esto me recordó lo mucho que disfruté de este juego hace ya una década, y aunque no soy alguien que tiende a jugar algo más de una vez, creo que sería bueno darle otra visita (aunque no lo juegue completo).

Si nunca jugaste Okami cuando salió, ni en sus versiones de PS3 o Wii, definitivamente te lo recomiendo, ya que es una experiencia estética que no vas a encontrar en ningún otro título. Creo que conseguir una copia de PS2 a precios razonables podría ser un reto, pero puedes encontrarlo en la PlayStation Store a sólo 14 dólares.

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About Author

The Damn Beast

Una maldita bestia. Trans-minotauro. Autor de ciencia ficción y fantasía de The Armor of God. Escribo de videojuegos y cultura pop aquí y allá (pero más seguido aquí). A veces pretendo cantar metal y puedo agarrar una guitarra sin romperla. También me gusta levantar cosas pesadas.

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